Entre deux histoires
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Espoir et destruction dans des univers apocalyptiques
 
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 Récapitulatif des règles.

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Zark Holt
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Zark Holt


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MessageSujet: Récapitulatif des règles.   Récapitulatif des règles. EmptySam 9 Jan - 14:16

Donc voici les regles actuel du role play.

Petite explication sur les stats tous d'abord.

Force : Cette stat représente votre force physique, et la puissance de vos coups. On utilise cette stat pour tous ce qui déplacement d'objet, frappe à mains, etc etc.

Dextérité: Cette stat représente votre aptitude à manier habillement les petits objet. Crochet, dague, épée courte. On se sert des cette stat pour toute action qui demande du doigté, vol à la tir, crochetage, maniement des dagues.

Physique: Les jets de physique se font sur votre statique la plus haut entre force et dextérité. On se sert de cela pour les jets qui concerne la vue, et tous ce qui touche au corps de votre personnage, comme le renversement.

Attention: lors d'un combat, si un jet de physique ( donc de dextérité ou de force ) est raté alors le MJ peux décider de faire tomber votre personnage, ou encore de lui faire raté une information ou autre chose sur le physique.

Charisme: Le charisme représente votre beauté et vos aptitudes à capté les gens. Cette stat est utilisé, pour tous ce qui est jet de persuasion, de charme, de confiance ou de commandement. Toutefois attention, ce n'est pas parce que vous faite une réussite sur un jet de charisme que tous le monde suivra vos ordres, si le MJ considère que votre ordre est contre la moral de votre interlocuteur, votre interlocuteur n’effectuera pas cette ordre mais il n'aura pas une attitude agressive envers vous non plus.

Conversation : La stat de conversation s'utilise pour tous ce qui est négociation, collecte d'information, tromperie, mensonge. On utilisera cette stat pour négocier un prix, pour glaner des informations, s'infiltrer dans un milieux bourgeois, noble, ou encore pour lever des soupçons qui pèse sur vous.

Social : Tous comme Physique cette stat englobe les stats Charisme et Conversation. On utilisera cette stat pour tous ce qui connaissance en société. Le MJ se servira de cette stat pour déterminer votre comportement en société.

Puissance magique: Cette Stat représente la puissance de votre esprit, de votre magie. On utilise cette stat pour tous les actions qui nécessite de lancer des sorts.

Résistance magique : Cette stat représente la capacité de votre corps à résister à la magie. On utilisera se dé quand votre personnage subira une attaque magique.

Magie : Cette stat englobe les statiques Puissance Magique, et Résistance magique. Comme physique et social, on utilisera la meilleurs des deux stats pour effectuer le jet. Cette stat sera utiliser pour votre connaissance sur la magie, ainsi que la détection de la magie.

Règle des 5:3:1
La règle des 5:3:1 est une règle qui vous demande de vous spécialisez dans quelque chose.
En 5 la compétence dans la quel vous este expert
En 3 Une compétence que vous savez maitrise
En 1 Une compétence dont vous ne maitrise que les bases.

Tous les autres compétence recevrons un malus de 30.

Nouvelle règle, la connaissance
Expliquer ici Connaissance

La furtivité. Cette stat est laissé à appréciation du MJ celons la description et l'entrainement de votre personne. Cette stat représente le score à ne pas dépasser pour vous voir.
Si vous este en mode infiltration, si votre ennemi fait 50 et que votre stat de furtivité est à 30, vous n'este pas repérè.

Attention: celons vos actions, le MJ augmentera ou diminua cette stat

En furtivité les dégâts de l'arme sont doublé.


Dernière édition par Zark Holt le Jeu 22 Mar - 19:59, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Récapitulatif des règles.   Récapitulatif des règles. EmptySam 9 Jan - 15:35

Les postures se change aux début d'un tours.

Posture attaque.
Ceux en posture d'attaque néglige totalement la défense. Mais leurs coups font aussi beaucoup plus mal. ( Dégât maximal de l'arme ) Si critique la posture défensive de l'adversaire est brisé.

Posture de concentration.
Ceux en posture de concentration, s'applique à réaliser leurs action et leurs donne un bonus de 5. Mais  perd une place dans la pile d'initiative


Posture Défensive

Ceux en posture défensive on droit de ce protégé, ou de protégé un allier proche une fois leurs action réalisé. Ils peuvent effectué cette action une fois par tours avec les stats de base ( donc sans les compétences et autres bonus ) avec un malus de 10.


Dernière édition par Zark Holt le Jeu 14 Jan - 12:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Récapitulatif des règles.   Récapitulatif des règles. EmptyVen 29 Jan - 22:24

Les armes rapide offre la possibilité d'attaquer deux fois dans le même tour. Mais leurs dégâts sont faibles.
Toute armes pourra avoir des prérequis en force, dextérité et autre.
Pour les armes type hybrides, leurs réussite ou leurs échec sont déterminer par une stat choisi par le MJ à la création de l'arme.

Le fait de ne pas savoir manier une arme fait qu'il est impossible d'infliger les dégâts maximum, (dégât max -5).
Les styles de combat influent sur les armes.
Celons les statiques du personnage
|1 10 | |10 25 | |25 40 | |40 50 60 | |60 75 | |75 90 | |90 100 |
|+50% de dégât| |+ 20% de dégât| |+ 10% de dégât | |Dégât normaux| |- 20% de dégât| |- 50% de dégât| |Échec|
Plage de dégât.

Nom: Dague
Type: arme Dextérité.
Dégât: faible (entre 1 et 8 )
Vitesse : Rapide
Description: Les dagues permettes de frapper à des endroits précis, ce qui monte les attaques critique à 20.

Nom: épée à une main
Type: Hybride
Dégât: moyen (entre 3 et 13 points)
Vitesse: Moyenne
Description: épée à une main, facile à brandir pouvant devenir une terrible arme de destruction.

Nom: épée à deux mains
Type: Hybride
Dégât: grand (entre 6 et 16)
Vitesse: moyenne
Description: L'épée à deux mains est l'arme qui a la possibilité de faire de gros dégât, et d'être précise si on connaît les astuces pour maîtriser sa taille et son poids.

Nom: Fouet
Type: dextérité
Dégât: faible ( 1 et 10)
Vitesse: rapide
Description: Peut attaquer à distance, et immobiliser

Nom: Hache
Type: force
Dégât: moyen (entre 4 et 14)
Vitesse: normal
Description: Moins rapide qu'une épée, mais permet de plus grand dégât.


Nom: Massue
Type: Force
Dégât: moyen (bonus contre les armures lourdes) (entre 5 et 15)
Vitesse: lent
Description: Bien plus lent que les autres armes à une main, elle inflige plus de dégât, surtout sur les armures lourdes dont elle ignore 3 point d'armure.

Nom: Hache à deux mains
Type: Force
Dégât: Grand (entre 7 et 19)
Vitesse: Lent
Description: Arme puissante et tranchante, la hache à deux mains ce manie plus difficilement que l’épée à deux mains, mais inflige plus de dégât.

Nom: Marteau de guerre
Type: Force
Dégât: Grand (entre 8 et 20)
Vitesse: Lent
Description: Difficile à manier mais avec la possibilité d'offrir une puissance d'impact énorme, le marteau de guerre frappe avec le même principe d'une masse, et donc ignore 3 points d'armure.

Nom: Arc.
Type: dextérité.
Dégât: faible (4 et 14) + Flèches (3 - 8 ).
Vitesse: Lente.
Description: Peut attaquer à distance.

Nom : Lance
Type : hybride.
Dégât : moyen ( 4 et 12 )
Vitesse : moyen
Description : permet de passer outre l'armure avec une réussite inférieur à 40.

Tissu : pas besoin d’entraînement pour la portée. Le donne pas de protection, ne donne pas de malus. (Mais +10 de mana)

Armure Légère : Armure aux poids faible, qui ne restreint pas vraiment les mouvements mais pour une protection moindre. Donne un malus de 20 si on n'est pas entraîner pour la maîtriser, et la protection est annuler.
(La protection va de 1 – 11 de protections)

Armure lourde : Armure lourde et résistante qui offre une grande protection. Mais à cause de son grand poids les esquives sont impossible (sauf cas particulier si le MJ est de bonne humeur). Cependant sans entraînement la protection est mise à 5, et les déplacements reçoivent un malus de 40.
(La protection va de 5 – 20 de protections)


Dernière édition par Zark Holt le Lun 31 Juil - 16:44, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Récapitulatif des règles.   Récapitulatif des règles. EmptyMar 10 Mai - 21:25

Cout des magies

Magie d’artefact rune cout en mana.

Rang 1 2 point d’énergies
Dégât 1
Rang 2 4 points d’énergies
Dégât 3
Rang 3 6 points d’énergies
Dégât 5
Rang 4 8 points d’énergies
Dégât 7
Rang 5 10 points d’énergies
Dégât 9

Un maitre rune peut dépenser 16 points de mana pour graver une rune permanente sur un objet.

Création Déplacement
Les accélérations sont pour l'action.

Invocation
.

rang 1 coût 1 mana
Sort faible, aux effet faible, inflige peux ou pas de dégât, facilement contrôlable.

rang 2 coût 3 mana
Sort moyen, aux effet simple
( boule de feu )

rang 3 coût 5 mana
Sorte moyen aux effet compliquer


Rang 4 coût 7 mana
Sort puissant aux effet simple

Rang 5 coût 9 mana
Sort puissant aux effet compliquer.



Rang 1 coût 1
Permet une légère accélération
Permet un double saut.

Rang 2 coût 3
Permet une grande accélération
Permet de ce mouvoir en l'air pendant 1 minutes

Rang 3 coût 5
Permet la téléportation.
Permet de ce mouvoir en l'air pendant un long moment.

Rang 4 coût 7
Permet la téléportation de grand objet.
Permet de ce mouvoir en l'air pendant un long moment, sur des gros objets.


Voirs post suivant

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MessageSujet: Re: Récapitulatif des règles.   Récapitulatif des règles. EmptyMar 10 Mai - 21:25

Magie d’invocation
Explication. La magie d’invocation permet d’invoquer une ou plusieurs créatures.
Lors de l’invocation de plusieurs créature, celle-ci sont faible et ne peuvent répondre qu’a des ordres simple. La limite de créature est en fonction du mana.
Lors de l’invocation d’une seul créature, celle-ci peut être très puissante, mais en plus de nombreux liens magique sont établie entre l’invocateur et l’invoquer. C’est liens sont :
Liens d’attache.
Liens qui permettent à la créature invoquer de rester sur notre plan.
Liens de vision
L’invocateur comme les créatures invoquées peuvent vois à travers les yeux de l’un comme de l’autre.
Liens télépathique
Liens qui permettent à l’invocateur et à la créature de communiquer.
Liens d’entrave
Permet à l’invocateur de contraindre la créature, dans la mesure de l’utilisation de mana. (Contraindre une créature invoquée demandera la moitié du mana nécessaire à son invocation)
L’invocation d’une seule créature n’empêche pas l’utilisation du rang 1 d’invocation.
Au rang 5, une fois l’invocation fait, d’autre invocation peuvent être fait, tant qu’elles sont de rang inférieur.
Les créatures invoquées durent une journée.


Rang 1
Cout de 2
Temps : instantané
Permet d’invoquer une particularité d’un être invocable (de niveau moyen), pour un effet unique.  

Rang 2
Cout de 4
Temps : 1 tour
Permet l’invocation de créature démoniaque et angélique faible, voire bestiaire.

Rang 3
Cout 6
Temps :  1 tour
Permet l’invocation de créature démoniaque et angélique dont les puissances est jugé moyenne.

Rang 4
Cout 8
Temps :  1 tour
Permet d’invocation de créature démoniaque et angélique dont les puissances sont jugé fortes.

Rang 5
Cout 10
Temps :  1 tour
Permet de crée des liens permanent avec la créature pour quel durent tant que l’invocateur est en vie.
Des créature de puissance extrême peuvent être invoqué.

Bestiaire
Rang 2
-Serpent de souffre,
A la particularité de projeter une particule qui brule la peau.
-  Serpent de lave,
Serpent particulièrement résistant à la chaleur, il a le pouvoir d’injecter un poison qui vous donne l’impression d’avoir de la lave à la place du sang, (cela vous fait suffoquer et mourir)
Serpent morsure de lave,
Ce serpent à la particularité de pouvoir mordre à travers le métal, sa morsure permet d’avoir un poison lent dans le corps, qui vous affaiblie petit à petit. (Malus de 5 cumulatif tous les tours)
Crotale sabre.
Son apparence de crotale n’ai trompé que par son absence de poison, combler par une lame tous aussi tranchante au bout de la queue.
- Serpent radieux,
Serpent dont la particularité est de projeter un flash de lumière.
- Serpent des nuages,
Serpent vivant dans les nuages, il a la particularité d’être très vif.
- Serpent ailé.
Serpent non venimeux avec des ailes.
Rang 3
- Serpent garde lave,
Serpent qui a la particularité des résister aux chaleurs, et de projeter un liquide se durcissant au contact de la cible pour devenir de la roche.
- Serpent géant de souffre,
Plus grand que le serpent de soufre, le liquide qui projeté enflamme réellement sa cible.
- Serpent de poussière de souffre,
Serpent qui peux projeter tous autour de lui de la poussière de souffre, qui brule la peau.
- Serpent de poussière de nuage,
Serpent qui a la particularité de projeter de la poussière qui vous apaise et vous donne envie de dormir.
- Serpent garde radieux,

- Serpent arc-en-ciel.
Serpent qui a le pouvoir de se mouvoir rapide dans les airs, pendant 5 minutes.
Rang 4
- Anaconda de douleur,
Cette vilaine créature à le pouvoir de te faire ressentir des douleurs imaginaire, en maintenant le regard, sa puissante constriction lui permet de broyer même la pierre.
- Boa de cendre,
Boa qui a la particularité de faire une trainé de cendre derrière lui, le rendent rapide. Sa constriction est presque aussi puissante que celui de l’anaconda de douleur.
- Boa titan de cendre,
Boa géant, dont la particularité
- Vipère des ombres.
Vipère qui a la particularité d’être complètement camouflé dans les ombres, même les plus fines. De plus il très rapide.
- Boa osseux.
Le Bao Osseux est un Bao recouvert dos, très résistant au choc, il abat sa queue tel une masse pour fracasser les os de ses ennemis.
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