Espoir et destruction dans des univers apocalyptiques
 
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 [En Cours] Lore Elfe

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Aurore Argent
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MessageSujet: [En Cours] Lore Elfe   Lun 15 Aoû - 12:56

ELFES






DECHEANCE D'UN PEUPLE


A l'origine, les elfes sont un peuple rempli de guerrier, ayant souvent été en guerre pour un oui ou pour un non.
Ils sont une des espèces ayant surement le plus frôlé l'extinction au cours de l'histoire.

Bien que séparés sur les nombreux continents, ils possédèrent toujours une union solide entre leurs factions. Lors de la période de crise menant à la grande guerre il y a 3200 ans, leur peuple connut cependant l'une des plus grandes catastrophes magiques ayant été recensé.

Bien que nul ne se souvienne ni comment ni pourquoi, toutes les villes et villages elfes furent détruits au cours d'une seule nuit, ne laissant que des ruines derrière eux. Les survivants étant rares, la guerre faisant rage, ils se rassemblèrent au même endroit, puis, après des années durant lesquelles ils crurent avoir perdu leurs pouvoirs magiques, ils s'élancèrent sur leurs navires, s'enfonçant sur les océans, ne donnant que peu de nouvelle pendant plusieurs longues années.

Ce n'est qu'à la suite de plusieurs contact plusieurs siècles après la guerre, qu'on apprit que la totalité des survivants elfes avaient rejoint la flotte, lorsqu'ils revinrent s'approcher timidement des continents à bords de frégates rapides, mais lourdement armées. Les autres peuples apprirent aussi la disparition de leur magie et sa réapparition sous une autre forme, ainsi que leur longévité augmentée et l'existance de la flotte errante, foyer des elfes. Leur histoire aussi avait été oublié, si bien que personne ne sut ce qu'il leur était arrivé, et leur peuple, uniquement présent dans les fables et les livres d'histoire réapparu aux yeux de tous. C'est aussi à cette période que les premiers raids elfes furent effectués à l'encontre des autres nations et factions.

Doucement, ils se forgèrent la réputation de pirates insaisissables, venant, récupérant toutes ressources leurs étant utiles, puis repartant, tels des ombres dans la nuit.

Les rares être à leurs survivre parlaient de guerriers parfois couverts de feu et autre éléments, impitoyables, combattants sans relâche jusqu'à la victoire et la mort de leurs ennemis.

De nos jours, plus que la survie, les elfes souhaitent surtout réessayer de récupérer les vestiges de leur passé afin de l'étudier et apprendre.


CARACTERISTIQUES

Les elfes sont généralement avides de combats. Bien que la décheance ait été douloureuse, leur amour de la guerre n'en reste pas moins toujours aussi fort, ce qui explique le nombre de pillage et raids contre les autres nations.

Physiquement, leurs corps sont sveltes, élancés aux visages fins, leurs oreilles sont reconnaissables aisément, de même que leurs chevelure, allant du noir à l'argenté principalement, mais il n'est pas rare d'en voir avec d'autres teintes. Leurs yeux peuvent être de couleur saphir, émeraude, gris, bleu foncés ou violets pour certains, en plus des couleurs habituelles.

Enfin, parmi leurs pirates, il est courant de voir des tatouages tribaux, chacun signifiant un moment ou un instant particulier pour son porteur.



ORGANISATION

La flotte est organisée simplement:

Au sommet, le conseil de l'amirauté, composé des 4 Amiraux gérant la flotte plus le représentant de l'artisanat.

Chaque amiral a sous ses ordres plusieurs capitaines de vaisseaux. Ces derniers possèdent leur propre équipage.

Les guerriers sont une caste sous le commandement du conseil, mais indépendante du reste, ils possèdent leur propre navire, tout comme les artisans.
Les guerriers sont gérés par les archontes. Chaque archonte possède une escouade qu'il forme lui même, ce qui fait que les tailles d'escouades et leurs puissance change de l'une à l'autre.
Tout navire peut demander au conseil le soutien d'une escouade pour mener ses objectifs. Parfois, cela permet aussi aux novices de s'engager et de découvrir le monde extérieur.

Les artisans sont eux organisés simplement, réunis sur un très faible de navires marchands. Indépendants, ils sont gérés par leur représentant au conseil.

Hors de cette organisation, on trouve les Errants, des elfes ayant choisi de revenir sur le continent pour l'explorer, jouer le role d'éclaireur et parfois informer les pirates des objectifs de raids utiles.
Il y a aussi les vengeurs, des elfes ayant choisis de s'abandonner à la guerre corps et âme, semant mort et destruction sur les terres ou ils se trouvent.



PASSIF RACIAL
Lors de l'incident qui détruisit leur peuple, les survivants avaient étés touchés par la magie, modifiant la façon dont ils ressentaient son énergie et la façon d'utiliser ce même "fluide". Une nouvelle forme de magie fit alors son apparition.

La magie fut ressentit sous une forme pure. Le fluide n'était plus projeté pour obtenir un effet, il agissait sur le corps même de l'être qui utilisait cette magie selon sa volonté et sa spéficité car depuis lors, chaque elfe ressentait un appel, associé à une forme de cette magie. vers son vingtième anniversaire.

Plus simplement, chaque elfe voit son corps s'adapter d'une façon particulière à un des dix éléments (Terre, Eau, Feu, Air, Ciel, Metal, Foudre, Lumière, Obscurité et Glace) ou à l'Energie Magique en elle même: Le feu qui recouvre une partie ou le corps d'un mage, avec la possibilité d'appliquer cet effet aux objet en contact direct avec ce corps est un exemple. Cela leurs permit en encrant cet effet dans un objet de construire les premiers artefacts propre à cette magie bien que seuls les Archontes, les maitres de chaque voie sachent comment créer un tel artefact.

Avec l'expérience, le feu peut être maitrisé, et la forme des flamme peut être modifié, ainsi que la façon ou la zone d'ou elle s'échappe. Pour la glace, le mage qui ne pouvait que recouvrir son corps pour se protéger pourra geler au contact des mains car seul le mage ou les objets créers en fusionnant ce fluide magique particulier peuvent résister à son élément.

Cette magie possède cependant l'inconvéniant de ne pas puiser dans une simple réserve d'énergie du mage mais directement dans sa vitalité, ce qui demande aux utilisateur d'apprendre à attendre le bon moment pour s'en servir, ou les bonnes raisons. Cela explique aussi pourquoi ses utilisateurs apprennent généralement à ne pas dépendre de la dite magie.

Cela fait que les mages de cette magie sont formés sur plusieurs dizaines d'années avant d'avoir le droit de s'en servir pour servir la flotte, portant la maturité magique des elfes à 40 ans.



REGLES JDR:
Réussite critique combat: Cout divisé par 1.5 + Dégat x1.5 si combat (arrondi à l'inférieur)
Réussite critique non combat: Cout divisé par 1.5
Echec critique : Cout x1.5
Echec critique combat: Cout x1.5 + degats x0.

Afin d'en faciliter l'apprentissage, la magie est séparée en 5 niveaux:

Niveau 1: L'éveilé:
Le mage découvre récement sa magie. Il ne controle pas tout à fait son art pas même les bases.
Il ne peut pas modifier la moindre caractéristique de son attribut. L'utilisateur est un danger pour tous.
// Degats = 2. Cout = 4.

Niveau 2: Apprentit:
Bien que les bases soient connues, il reste beaucoup de travail.
Le mage peut modifier la zone ou se manifeste sa capacité et gagne une portée de 5cm autour de la zone.
// Degats = 3. Cout = 3.

Niveau 3: Adapté:
La magie est controlée et avec cela, les restrictions sautent.
En plus de la zone sur le corps, il est possible de modifier la façon dont se manifeste la magie tant que cela reste sur le corps, les vêtements/armure de l'utilisateur ou en contact direct. La portée est augmentée à 15cm.
// Degats = 4. Cout = 4.

Niveau 4: Confirmé:
Avec une maitrise plus affinée, il est possible de pouvoir tirer avantage de l'utilisation de la magie. Enfin, il est possible d'appliquer la magie sur tout le corps et non plus une zone ainsi que sur une arme ou bouclier. La portée est de 15 cm
// Degats = 4. Cout = 4.

Niveau 5: Archonte:
Maitrise complète de la magie. L'utilisateur peut créer les artefacts de cette magie. Par ailleurs, il peut projeter son élément à 1m5 autour de lui.
// Degats = 5. Cout = 3.
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