Espoir et destruction dans des univers apocalyptiques
 
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 Quelques Régles (non définitif).

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Deadalucard
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MessageSujet: Quelques Régles (non définitif).   Mar 9 Mai - 1:27

Bestiaire
La majorité emprunté au bestiaire de Warhammer, soit environ 500 fiches de créatures prêtes environ.


Points de destin

Les points de destin sont très précieux. Seuls les personnages qui ont une grande destiné (que ce soit dans le bien, comme dans le mal) peuvent bénéficié de telles offrandes. Ce sont les dieux qui accordent ou non de donner à un PJ des points de destins, mais un tel don est extrêmement rare. Il faudra pour en gagner être en accord avec sa religion, toujours servir son dieu et réaliser de grandes choses pour montrer que vous êtes un être de valeur.
C'est pour toutes ces raisons qu'il est conseillé d'avoir une religion... sans religion, il est presque impossible de gagner un point de destin (sauf si on rend un grand service à un dieu que l'on ne vénère pas).

En fait les points de destin pourrait être considéré comme des résurrections... si un PJ meurt, il peut utiliser un de ses points de destin pour revenir à la vie. Par contre lorsque le point est utilisé, le MJ pourra décider de l'endroit et du moment où le personnage réapparaîtra.

Ex : si un PJ meurt durant un combat, le MJ pourra décider de le faire réapparaître durant le combat ou alors quand le monstre sera parti...

Donc on a pu voir qu'il était très difficile de gagner ces points de destin... mais qu'arrive-t-il quand on en a plus et qu'on meurt à nouveau ???

Généralement dans ce cas là, c'est la mort du perso... Le joueur peut donc ranger sa feuille de perso vu qu'elle ne lui servira plus... le MJ pourra éventuellement donner un autre rôle au joueur, mais il devra repartir de zéro (sniff, sniff...).

Il y a des MJ un peu moins méchant qui propose des deals...

Ex : Un PJ d'alignement bon meurt et n'a plus de point de destin, un dieu mauvais pourra proposer au joueur de lui redonner vie si celui-ci lui promet de le servir... il aura quelques mutations physiques tels que des cornes qui lui pousseront sur le crâne, un changement radicale d'alignement, sûrement quelques points de folies mais retournera sur Terre avec un nouveaux dieu.

Il faut regarder comment le PJ a fait pour perdre ses points de destin... Si celui-ci à fait le "boulet" durant les scénarios annoncez lui la mort de son perso... s'il ne pouvait pas vraiment éviter la perte de ses points de destins, ou s'il les a sacrifier pour faire avancer les scénarios (dans des proportions acceptables)... proposez lui un deal :-)

Dans tous les cas, les points de destins sont vraiment très importants, et qu'ils n'ont aucuns intérêt à les perdre...
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MessageSujet: Re: Quelques Régles (non définitif).   Mer 10 Mai - 20:53

Les Mouvements

Les mouvements se basent sur la carac Mouvement des persos. En cas de situation de demandant une rapidité de mouvement, les joueurs ayant cette carac haute pourront courir plus vite (soit plus loin en un tour.) Pour se déplacer sur la map, on prend en compte aussi cette statistique (au bon vouloir du MJ). On peut avoir des bonus sur certaines actions si on se peut de déplacer très vite. (généralement des actions physique).

Initiative détermine qui agit en premier face à une situation (peut donner aussi des bonus sur les réflexes)

Pour déterminer qui attaque quand => On prend l'initiative du personnage et on divise par le nombre d'attaque. On obtient une valeur qu'on soustrait à chaque tour pour comparer aux autres personnages dans l'action et on en déduit qui attaque quand.

Systéme intéractif de CC : CC actuelle + (50 – CC adverse) = CC pour le combat contre cet individu. Ainsi, les deux types avec 5 en CC auront tous deux 5 + (50 – 5) = 50. De même, ceux avec 95 auront 95 + (50 – 95) = 50.  
Combattre un adversaire aussi fort que soi permet donc d’obtenir 50 en CC.
Lors des combats, au corps à corps, les dégats sont la force du personnage + 1D6 qui représente les aléas. Si le personnage fait 6, il relance le dé et ainsi de suite. En cas de coup critiques, on lance 2D6 et on double les dégats.
En attaque à distance, on jette 1D6 + la puissance du projectile + le Bonus de l'arc. On ne peut pas esquiver un projectile.On ne peut parer un projectile qu'avec un bouclier.

Pour les caractéristiques à un chiffre (Force, Endurance...), il faut multiplier sa caractéristique par 10 pour réaliser le Test.

On peut parer en utilisant une attaque de son tour. On peut annoncer cela avant l'attaque ou annoncer aprés les résultats du dé mais avec un malus de 10% dans ce cas.

On perd une attaque en visant un autre personnage lors d'attaque à distance (pas à la premiére attaque d'un round ou on "sait" qui attaquer.) en changeant d'armes.

Par défaut une attaque se fait au torse, mais si on demande un point précis comme les jambes et les bras, on a 10% de malus mais un risque de blessure pour l'adversaire qui l'handicapera. Pour la téte, on prend 25% de malus mais les dégâts sont triplés en cas de réussite.

Critiques = Entre 01 et 10
Echec Critique = Entre 90 et 100

Les poisons, les maladies, les hémorragies et tout ce qui fait perdre des points de vie de manière continue... ne doivent pas tenir compte de l'armure mais tienne compte de l'endurance.
Les chutes ne doivent ni tenir compte de l'armure, ni de l'endurance... on peut faire perdre par exemple un point de vie directe si un PJ tombe d'une hauteur de 2 mètres, deux points de vie s'il tombe de 3 mètres et ainsi de suite.


Dernière édition par Deadalucard le Dim 9 Juil - 12:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Quelques Régles (non définitif).   Dim 9 Juil - 4:30

Quelques régles sur les armes =>
Il faut savoir manier les armes de manières RP ou apprendre a s'en servir sinon Malus de 30%.

Bonus de 10% pour les armes longues contre les courtes.
Malus d'attaques de 10% armes courtes contre armes longues.
Malus armes longues contre espaces réduits (endroits étroits ou personnages.)

Utiliser une seule arme donne le double de F si l'arme est à une main est qu'elle est tenue des deux mains.

Coup assommant =>Si l'attaque est réussie, test de F opposé à l'E de l'adversaire. A distance, F=(BF de l'arme -3)
Réussir implique que l'adversaire est sonné pour 1D10 rounds.

Attribut des armes =>
Rapide attaque avant Lourde en cas d'égalité d'initiative.
Perforante : ignore 1PA.
Assommant : Pour faire un coup assommant +10F
Défensive : 10 de bonus pour une action défensive.
Offensive : 10 de bonus pour une action offensive.
Précise : Marge de 5% supplémentaire aux coups critique (pas les échecs).
Equilibré : Pas de malus en cas d'ambidextrie.
Vicelarde : + 2 de dégats contre des adversaires sans armures ou légère mais -2 sur armure moyenne et Lourde.
Contondant : + 2 de dégats contre des adversaires avec armure moyenne ou lourde mais -2 sur armure légère et sans armures
Peu fiable : fort risque de casse , d'explosion et d'arme qui se coince.
Double : +1A
Longue : Plus grande portée.
Expérimentale : peut exploser.
Immobilisant : Si réussi, l'adversaire est immobilisé. Il peut se libérer avec un test d'agilité.
Mitraille: pas de jet de CT pour toucher. Touche automatiquement tous ceux qui se trouve devant.
Piégant : -10 pour que l'adversaire se libère.
Léger : +10 pour que l'adversaire se libère.

Qualité => Les armes de mauvaise qualité donne un malus de 10% alors que les armes de bonnes qualité et entretenues donnent un bonus.
Si la qualité est normale, pas de bonus ou de malus. Pour les munitions, on ajoute +1 de Dégats généralement ou +1 sur l'effet perforant ou vicelard par exemple.

Armure légère => +1PA sur le corps concerné, portable toute la journée mais -10% de perception si la téte est couverte.

Armure Moyenne => +2PA sur le corps concerné, portable toute la journée mais -5 d'agilité si le corps ou les jambes est recouvert (cumulatif) et -5 CC/CT si les bras sont couverts.  -10% de perception si la téte est couverte.

Armure Lourdes => +3PA sur le corps concerné, portable 2XE h.
-10 d'Agilité sur corps ou jambes (cumulabes) couvertes, - 5CC/ CT si les bras sont couverts, -10% de perception si téte couverte.

Cotte de mailles => +2PA, peut se cumuler avec n'importe qu'elle autre armure. mais dans ce cas la on divise par deux le temps de port de l'armure. Une fois mise, on ne peut pas enlever la maille pour conserver son armure, on doit prendre du repos.


Dernière édition par Deadalucard le Dim 9 Juil - 5:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Quelques Régles (non définitif).   Dim 9 Juil - 5:12

Actions de combat =>
-Attaquer : test CC/CT
-Charger : Prend toutes les A. Pas de postures possibles, F+1 et bonus de 10%CC (cible proche)
-Viser : +10CC/CT OU +1 de dégats à l'attaque suivante. Réussie => Malus de 10 pour parer/esquiver pour l'adversaire. (sauf si +1 choisie)
-Préparer une parade : (doit être annoncer au début du tour) On peut utiliser n'importe qu'elle A pour parer. Même si la parade n'a pas servie, l'A est perdue.
-se déplacer : M furtivement, MX3 en marchant vite, MX6 en courant.
-Un round pour encoder équiper/déséquiper un arc, un bouclier, une arme à deux mains.
un demi round pour des armes 1 main.
Gratuit pour une dague ou un couteau ou autres petites armes à portée de main.
-lancer un sort (tour variable selon cast)
-compétences (variables)
- Recharger une arme => S'il reste un demi round à la fin on peut tirer mais malus de 10 en CT.
-se relever => un demi round.

Posture de combat à dire a chaque début de round sinon considéré comme Standart=>
-Offensive => +10 attaques mais -10 en action défensives.
-Défensive => +20 Défenses mais -10 en action offensives.
-Normale => Rien.
- FRENESIE => +10 attaques et +1A mais -20 en action déf, ne peut pas être effrayé.

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MessageSujet: Re: Quelques Régles (non définitif).   Dim 9 Juil - 5:25

Pour attaquer avec deux armes

Pas de malus pour =>
Couteau
Dague
Pistolet
Arbaléte de poing
Armes Ambidextres
Armes possédant l'attribut "arme de parade"

Autres ou non équilibrée => -20CC pour attaquer avec.

si une arme dans chaque main = Rajoute +1A uniquement pour une parade ou une attaque.

Pour la parade, on lance 1D100 auquel on ajoute (F attaquand - F Défenseur + dégâts de l'attaque).
Si résultats entre
1 et 60 => OK
61 et 70 => le défenseur recule un peu
71 et 80 => le défenseur recule beaucoup et fait un test d'agilité + 15% pour ne pas tomber.
81 et 90 => le défenseur tombe en reculant de plusieurs mètres et se blesse de la moitié des dégats arrondis au sup qu'il aurait du recevoir.
+ de 90 => L'arme de parade éclate et le défenseur est propulsé en arrière. Il subit tous les dégâts de l'attaque.

Bonus de CC =
si attaque à plusieurs, 10% pour chaque personnes en plus.
-10% si attaque de la main non directrice, attaque en étant à terre, plus petite allonge.
+10CC si attaque sur le flanc, adversaire à terre...
+20CC si attaque dans le dos, adversaire qui court sans faire attention à nous.
+30CC si adversaire désarmé (sauf Art Martial.)

Bonus de CT =
-20% sur un ennemie qui se déplace très vite (cheval au galop par exemple)
-10% sur un ennemie qui court. (M=4 mini)
+10% sur une grosse créature.
+20% sur une créature géante.
+30% sur une créature gigantesque.

Si attaque furtive, dégâts doublés.

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