Entre deux histoires
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 Magie - Vitale

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Aurore Argent
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Aurore Argent


Messages : 132
Date d'inscription : 15/02/2014

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MessageSujet: Magie - Vitale   Magie - Vitale EmptyDim 20 Sep - 20:15

VITALE


La magie vitale est un mélange de sciences médicinale et magique, touchant à la fois a la connaissance des corps humain/hybride voir animales qu'aux connaissances magiques pour agir sur ces corps, vivants ou non.

De ce fait, l'on en distingue deux aspects: Vie et Mort. Si le premier est le noble art de soigner et renforcer les corps vivants, le second en vient à réanimer la chair morte afin de la soumettre à sa volonté.

VIE



L’aspect vie de vitale est le plus saint et pur de tous les arts magiques. Il vit le jour en même temps que celui de la mort dit-on et est présent depuis l’aube des temps. La formation demande des années avec peu d’interruption au possible. C’est un mélange de science et de médecine, de par les connaissances requises pour identifier et soigner les blessures.
La magie de l’aspect est composée de différents halos. Allant du soin des hématomes aux plus graves blessures et maladies, en passant par les entorses et autres problèmes liées à une activité trop sportive ou à la pure malchance. Elle permet aussi de renforcer ses alliés grâce aux liens.
L’énergie du halo est celle du mage. De ce fait, il n’est pas rare que les jeunes apprentis doivent se cantonner aux soins de base avant de pouvoir utiliser cet art à pleine puissance. Il y a sept types de halo différents.
Tous sont utilisés de la même façon : Le mage s’approche à distance correcte du patient, et active le halo. L’énergie est dirigée vers les mains qui sont elle-même en direction des blessures ou le patient en cas de soin généralisé. Le soin est plus ou moins rapide en fonction de l’aura, de la blessure.
Liste des sept halos :

- Lumière Jaune : Halo d’Affaiblissement. (2-4 mana)(1d4+1 tours)
La cible du sort voit un lien de magie infliger un malus sur la prochaine action par affaiblissement.

- Lumière Orangé : Halo de Santé. (2-4 mana)
Les plus fines blessures et les hématomes sont soignés, les douleurs sont apaisées.

- Lumière Rouge : Halo de Renforcement. (2-4 mana) (1d4+1 tours)
La cible de ce sort est renforcée. Augmentation de l’afflux sanguin, stimulation du cerveau etc...

- Lumière Violette : Halo de Dissipation. (1-2 mana)
Le halo permet de dissiper l’intégralité des effets négatifs affectant la cible. De l’illusion au malus en passant par le contrôle mental.

- Lumière Bleu : Halo d’Energie. (1*mana_transmise)
Le lanceur lance une augmentation de la récupération d’énergie magique sur la personne ciblée.

- Lumière Argenté : Halo de Soin. (6-12 mana)
Les blessures plus importantes peuvent être soignées, les douleurs sont apaisées.

- Lumière Dorée : Halo de la vie. (10-20 mana)
Le plus puissant mais le plus gourmand en mana des halos. Il est capable de refermer très rapidement les petites blessures et de soigner suffisamment une blessure mortelle. Par ailleurs, c’est le seul halo à pouvoir réparer un membre amputé si le membre tranché est conservé intact et n’est pas nécrosé, les douleurs sont apaisées.
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Zark Holt
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Zark Holt


Messages : 260
Date d'inscription : 15/02/2014

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MessageSujet: Re: Magie - Vitale   Magie - Vitale EmptyDim 20 Sep - 20:34

MORT
Extrait de la version du MJ pour plus de précision Wink

L’art « impie » de la nécromancie. Il permet de ranimer les morts récents,
 La nécromancie est un art très mal vu et chronophage qui interdit l'utilisation d'une autre magie et l'utilisation d'armes autres que les bâtons, les dagues et les baguettes ou autres armes exotiques légère. Armure interdite.
Le nécromancien obtiendrait des pouvoirs sur la vie et la mort, dans le sens le plus proche. Il est capable de causer la mort comme de ressusciter, mais ressusciter le corps, pas l'âme. Le cadavre, bien qu'animé et donnant l'illusion de vie, n'est plus qu'un pantin, une marionnette entre les mains du nécromancien, dont il est tout à fait possible de couper les fils. Un des moyens les plus connus pour faire cesser l'emprise d'un nécromancien sur les morts est de le tuer (obtenir son accord est nettement plus difficile).

Profil Psy :
Maussades, dépourvus de sens de l'humour et introvertis, les nécromanciens affichent une fascination pour la vie et la mort qui frise l'obsession. Bien que leurs simples connaissances les trouvent froids, voire hostiles, ceux qui se lient d'amitié avec de tels personnages réalisent qu'ils ont là des camarades réfléchis, stoïques et fidèles. La plupart des nécromanciens préfèrent cependant la solitude à la compagnie et même les plus fidèles d'entre eux connaissent de mauvaises passes durant lesquelles ils remettent en cause la valeur de la vie et des êtres vivants en général.
Une exposition prolongée aux forces de la mort et de la non-vie a parfois un effet corrupteur sur les magiciens. Cela explique que les nécromanciens mauvais sont plus nombreux que les bons. Les nécromanciens d'alignement neutre sont rares car la plupart résistent à l'attrait des ténèbres ou finissent par s'abandonner à leur corruption. Ces spécialistes ne s'attachent guère au Chaos ou à la Loi. Si leur nature froide et méticuleuse en appelle davantage à l'ordre, la plupart se détournent des normes sociales en vigueur et s'intéressent avant tout à la quête de pouvoir et de connaissances.
Bien que les nécromanciens fassent difficilement de bons leaders, ces arcanistes constituent d'excellentes recrues dans un groupe d'aventuriers, à la fois pour leur formidable puissance, mais également pour leur connaissance des forces des ténèbres qui leur confère un courage sans pareil. En revanche, ils acceptent mal les ordres d'autrui et il leur arrive de quitter leurs compagnons quand ils ne sont pas d'accord avec leur stratégie.
Les nécromanciens qui ne partent pas à l'aventure passent le plus clair de leur temps en recherches profanes. N'ayant guère besoin de la compagnie d'êtres vivants, ils résident habituellement à l'écart des régions civilisées, s'installant au sein de châteaux séculaires, de cavernes profondes ou de cryptes abandonnées.
 
Facultés notable :

La faculté de lancer une forme spéciale de communication avec les morts une fois par jour. Pour lancer le sort, il faut que le nécromancien vise simplement du doigt le sujet et se concentre pendant un round; aucun élément verbal ou somatique n'est nécessaire. Le sort permet au nécromancien de poser des questions à une seule créature morte et d'obtenir des réponses en fonction des connaissances de la créature. La créature ne peut être décédée depuis plus de 100 ans et le jeteur doit être capable de parler la langue que la créature morte utilisait de son vivant.

Le nécromancien est très fort contre des adversaires mort vivants. Il est capable de lancer des sorts d'affaiblissement , d'immobilisation , voir de contrôle temporaire pour les plus faibles.

Si un être vivant venait à mourir , le nécromancien est capable de récupérer son âme pour la stocker dans un cristal d'énergie. Il faut que le décès est eu lieu dans les 5 minutes. Si dans la première minute cette étape est très facile, ça devient de plus en plus dur. Plus la cible avait de possibilités magique , plus l'énergie sera puissante.

Il est aussi possible d'empêcher un compagnon de mourir mais pour cela le nécromancien doit effectuer un rituel d'environ 24h, sans être trop dérangé et il doit être en pleine forme et posséder au moins la moitié de son mana. Cette opération prendra tout son mana et la personne ciblé sera faible de son état.

Il peut percevoir la mort autour de lui dans un rayon d'environ 100 métres.

Il peut fabriquer un cristal d'énergie en cristallisant son mana une fois par jour.


Il peut utiliser sa vie si il n'a plus de mana (il est en effet capable de continuer a se battre sans mana comparé aux autres mages dû a sa connaissance de l'énergie vitale).


Peut invoquer 3 formes de morts vivants avec lesquels la communication sera par lien synaptique et transféré par le pouvoir du canalisateur :
-Soit des morts vivant dit éphéméres, qui perdent des points de vie à chaque tour (environ une dizaine ce qui implique généralement des zombies qui durent 15 tours). Plus les cadavres sont récents, moins cela coûte de mana.(2 de mana pour un cadavre récent et m'environ 5 pour un de plus d'une journée).Il est possible de  faire revivre un grand nombre de zombie de cette manière en méme temps. Les zombies ont à peu près autant de point de vie que le nécromancien car ils se calque sur son énergie vital. Pour contrôler les morts vivant éphémères , le nécromancien doit donner des ordres simples et les zombies doivent êtres dans la portée du canalisateur (dépend de la puissance de l'artefact canalisateur).
Un zombie de ce genre ne peut pas utiliser d'armes mais ils ont une grande force physique (plus fort qu'un hybride normal) ils attaquent en mordant ou griffant ce qui a pour effet si on subit une blessure de leur part de provoquer un grand engourdissement sur les membres touchés. Il est possible d'utiliser ce sort sur des créatures.
Portée de 30 mètre pour controler. Apres reste sur le derniers ordre.
-Peut invoquer une forme conjurée de squelette pour 5 de mana. Contrairement aux zombies, pas besoin de cadavres mais ils ne perdent pas de vie. Méme constat au niveau des blessures. Possibilité d'en invoquer plusieurs.
Squelle matériel, pas de perde de vie.
Squelette matériel, qui as le même nombre de PV que le nombre de mana utiliser, minimum 5, portée de 10 metres
-Les zombies dominants sont des êtres mort depuis peu (moins d'une journée)mais que le nécromancien va utiliser dans un rituel de quelques minutes afin d'insérer un cristal d'énergie à l'intérieur. Ce cristal fournit l'énergie pour le zombie et le dote de facultés égales à son ancien propriétaire  ( le corps )dans tout les domaines en plus de le rendre un peu plus fort physiquement et résilient comme les autres zombies. Ces zombies comprennent des ordres compliqués mais ne peuvent pas parler autres que par des mots simple car ils ne possèdent pas d'âme et donc de conscience. Ces zombies n'ont pas besoin d'être à portée du canalisateur. Cette méthode ne fonctionne qu'avec les hybrides.
Durée ? 10 de mana = 60 tours



Si le nécromancien attrape le visage d'une victime, il peut lancer un sort de décrépitude qui va pourrir l'être jusqu’à la mort (environ 1 minute donc trois tours). Pendant l'acte la victime ressent une très grande faiblesse ( malus de 10, 20, 50 ). Il récupère de la vie et du mana si il tue de cette manière. ( ne peux pas récupérer l’âme)

[color#FF0000]I[/color]l est capable de lancer un projectile magique qui provoque la nécrose sur la surface touchée.(100 de mana)
1 tête
2 jambes dominante
3 jambe non dominante
4 bras  non dominant.
5 bras dominants
6 corps
Il est capable de transférer des blessures au cours d'un rituel de plusieurs minutes d'un être vivant a un autre.

Peut soumettre un être a la peur, au berserk ou étourdir pendants quelques minutes avec une incantation une fois par jour.
( dé 20, donne le nombre de tour )


Peut invoquer une main spectrale qui est une extension de la main du nécromancien. Distance ?
Ne peut traverser les murs.
Un peu plus de force.
Distance de 30 mètres.
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